Периодически, симпатичнейшие мои, встречаю в игровой критике одну регулярную мысль: «герои в игре N написаны так, что игроку очень сложно идентифицировать себя с ними». И это, дескать, плохо. Герой игры, артикулируется игровой критикой, должен быть уподоблен игроку, а игрок – герою. Это повышает вживаемость, улучшает погружаемость и восстанавливает кислотно-щелочной баланс во рту, а не в руках. А если игрок не видит себя в герое – он тут же и забросит игру. Я понимаю, но отчего-то совершенно не разделяю эту идею. Многое зависит ещё и от жанра, но речь идёт именно о всяческих rpg и около-rpg (тем более, что в наш непростой век почти каждая игра стремится быть около-rpg), где имеют значение характеры, поступки и дилеммы. Мне, для того чтобы погрузиться в мир, в проблему, в чувства и мысли персонажей, пройти с ними путь до конца, совершенно необязательно идентифицировать себя с главным (или одним из) героем, абсолютно не нужно видеть в нём себя. Наоборот, управление ярко очерченными индивидуальными характерами, заставляющими влюбляться и ненавидеть, спорить и соглашаться, провоцирует во мне куда большую эмпатию и всяческую вовлечённость, чем аморфные пулы характеристик в бесконечно однообразных мирах, что прячутся за слоганом «отыгрывай, что хочешь, беги, куда глаза глядят». В этом отношении, например, мне никогда не была симпатична концепция silent protagonist...

Теги других блогов: игры герои идентификация рпг